Интерфейс это. объясним все виды интерфейса

Каким должен быть интерфейс

Например, при разработке веб-портала рекомендуется сделать акцент на следующих элементах:

  1. оптимальное число отображаемых элементов;
  2. адаптивность к десктопным и мобильным устройствам;
  3. наличие кнопок популярных социальных сетей;
  4. оптимальные размеры иконок и кнопок;
  5. удобная форма регистрации;
  6. интуитивно понятное расположение пунктов меню;
  7. наличие цветовых или информационных акцентов;
  8. система поиска на сайте;
  9. при необходимости — наличие контактных данных.

Ярким примером хорошо продуманного интерфейса является блог KtoNaNovenkogo.ru. На сайте удачное цветовое решение, интуитивно понятное меню, наличие внутреннего поиска, отображение статей по дате публикации, что делает пользование ресурсом быстрым и приятным.

Надеюсь, что после прочтения статьи у вас больше не останется вопросов. В любом случае разрешите пригласить вас в комментарии, чтобы подискутировать на эту тему с другими читателями блога KtoNaNovenkogo.ru.

А для закрепления знаний предлагаю посмотреть видео о новом интерфейсе для Android от компании Samsung:

Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога KtoNaNovenkogo.ru

Использую для заработка

ПримечанияRemarks

Объявления интерфейсов похожи на объявления классов, за исключением того, что ни один член не реализован.Interface declarations resemble class declarations except that no members are implemented. Вместо этого все члены являются абстрактными, как указано ключевым словом .Instead, all the members are abstract, as indicated by the keyword . Не предоставляется тело метода для абстрактных методов.You do not provide a method body for abstract methods. Однако можно предоставить реализацию по умолчанию, включив отдельное определение члена в качестве метода вместе с ключевым словом.However, you can provide a default implementation by also including a separate definition of the member as a method together with the keyword. Это эквивалентно созданию виртуального метода в базовом классе на других языках .NET.Doing so is equivalent to creating a virtual method in a base class in other .NET languages. Такой виртуальный метод можно переопределить в классах, реализующих интерфейс.Such a virtual method can be overridden in classes that implement the interface.

По умолчанию для интерфейсов используется уровень доступности .The default accessibility for interfaces is .

При необходимости можно присвоить каждому параметру метода имя с помощью обычного синтаксиса F #:You can optionally give each method parameter a name using normal F# syntax:

В приведенном выше примере метод имеет единственный параметр типа с именем .In the above example, the method has a single parameter of the type with the name .

Реализовать интерфейсы можно двумя способами: с помощью выражений объектов и типов классов.There are two ways to implement interfaces: by using object expressions, and by using class types. В любом случае тип класса или выражение объекта предоставляет тела методов для абстрактных методов интерфейса.In either case, the class type or object expression provides method bodies for abstract methods of the interface. Реализации относятся к каждому типу, реализующему интерфейс.Implementations are specific to each type that implements the interface. Поэтому методы интерфейса для разных типов могут отличаться друг от друга.Therefore, interface methods on different types might be different from each other.

Ключевые слова и , которые отмечают начало и конец определения, являются необязательными при использовании упрощенного синтаксиса.The keywords and , which mark the start and end of the definition, are optional when you use lightweight syntax. Если эти ключевые слова не используются, компилятор пытается определить, является ли тип классом или интерфейсом, анализируя используемые конструкции.If you do not use these keywords, the compiler attempts to infer whether the type is a class or an interface by analyzing the constructs that you use. При определении члена или использовании другого синтаксиса класса тип интерпретируется как класс.If you define a member or use other class syntax, the type is interpreted as a class.

Стиль написания кода .NET — это начало всех интерфейсов с заглавной буквой .The .NET coding style is to begin all interfaces with a capital .

Можно указать несколько параметров двумя способами: F #-style и. Стиль NET.You can specify multiple parameters in two ways: F#-style and .NET-style. Оба метода будут компилироваться одинаково для потребителей .NET, но в стиле F # будут принудительно использовать в f # приложение с параметрами и. NET-Styles вынуждает вызывающие методы F # использовать приложение аргументов кортежа.Both will compile the same way for .NET consumers, but F#-style will force F# callers to use F#-style parameter application and .NET-style will force F# callers to use tupled argument application.

Все виды, какие бывают и как работают

Пользовательский. Обеспечивает взаимосвязь между человеком и
компьютером. Выполняется путём звуковых сигналов, текстовых сообщений и многого
другого. Все способы предупреждения пользователя, заложенные программистом.


Реклама на сайте dimmkoc@gmail.com

Даже микроволновка обладает пользовательским интерфейсом. Она
подаёт сигнал по окончании  действия. Но
даже здесь не обходиться без ошибок. Например, микроволновка не предупреждает о
том, что этот продукт греть нельзя!

Сегодня, разрабатываются системы которые учитывают не только
состояние пользователя, но и погодные условия, 
и другие, более сложные факторы. Все искажения вычислений, тоже, просчитываются
компьютерной системой.

Командная строка даёт человеку возможность давать команды
компьютеру в текстовой форме. Для разных систем существуют разные способы ввода
информации в консоль, языки программирования.

Графический ГИП выводит все кнопки, списки, меню и другое в
виде картинок. Отличается от командного интерфейса тем, что весь результат
визуально отображается сразу же после изменения.

Жестовый – это всем известные сенсорные экраны смартфонов,
планшетов. Так же к этому типу относятся все устройства, которые управляются
жестами. Существуют игры, типа бокса, где консоль реагирует на жесты. Это
интересно.

USB

В архитектуре современных компьютеров все большее значение приобретают внешние шины, служащие для подключения различных устройств. Сегодня это могут быть, например, внешние жесткие диски, CD-, DVD-устройства, сканеры, принтеры, цифровые камеры и прочее. В этой статье – краткое описание современных внешних интерфейсов: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

Чем хорош интерфейс USB? Теоретически по шине USB можно подключать до 127 устройств! Правда, на практике подсоединяют не более 10 – ограничением служит максимальная пропускная способность канала. Обмен данными с быстродействующими устройствами осуществляется на скорости 12 Мбит/с, а с медленными – на 1.5 Мбит/с. Максимально допустимая длина кабеля составляет 5 м, однако ее можно увеличить, установив дополнительные концентраторы. Имеющаяся в составе шины USB линия питания с допустимым током нагрузки до 500 мА во многих случаях позволяет периферии обходиться без дополнительных источников. Все устройства подключаются в горячем режиме и автоматически конфигурируются благодаря поддержке режима Plug and Play.

Не так давно появилась новая версия стандарта – USB 2.0. Из преимуществ нового стандарта необходимо отметить следующие: во-первых, USB 2.0 унаследовал все достоинства USB 1.1, во-вторых, максимальная скорость обмена увеличилась в 40 раз и составила 60 Мбайт/с, наконец, сохранилась обратная совместимость с устройствами, отвечающими требованиям стандарта USB 1.1. В каких же областях может быть востребован USB 2.0? В первую очередь в качестве интерфейса внешних накопителей данных. Речь идет о приводах DVD, CD-RW и различных мобильных компактных носителях. Появление новых мультимедийных цифровых устройств также диктует необходимость использования высокоскоростного интерфейса. К подобным аппаратам относятся цифровые, видео- и фотокамеры.

ЧМИ основной интерфейс это для человека

ЧМИ – это человеческое, машинное взаимодействие. Охватывает
весь спектр управления человекам любыми машинами, оборудованием.

Сюда входит управление своим рабочим местом. Правильная
расстановка мебели и приспособлений для работы. Компьютер, и тот нужно
поставить правильно. Чтоб не портилось зрение и осанка.

Все виды текстовых услуг: копирайт, рерайт, магазин статей, наполнение сайтов, переводы, smo — Адвего

Наиболее сложные ЧМИ у пилотов самолётов, космических
аппаратов и сложных машин.  На многих приборах
есть системы защиты от случайных ошибок. Но даже они, не всегда, помогают
пилотам совершать ошибки.

Понятие интерфейса пользователя

Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

запрос информации

запрос помощи

запрос операции или функции

ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

Что не так с интерфейсами SCADA-систем

В этой статье хочу рассказать и поделиться своим мнением насчет пользовательских интерфейсов scada-систем и систем диспетчеризации в целом.

Основная направленность нашей работы — разработка комплексных систем диспетчеризации инженерных и технических коммуникаций. Проще говоря, построение системы «умного» дома, но в масштабах складов, логистических центров или, например, торгового центра.

Для наглядности разберем пример с торговым центром. Чтобы привлечь как можно больше посетителей, руководство ТЦ старается сделать их шоппинг максимально комфортным и, как следствие, ТЦ оборудован десятками сложных систем: свет, вентиляция, кондиционирование, теплоснабжение, водоотведение и многие другие, которые скрыты от глаз посетителей.

Нарушение работы любой из этих систем недопустимо. Но если «умный» дом, как правило, делается для хозяина, то SCADA-система (или в данном случае более уместно BMS) разрабатывается для максимально быстрого донесения актуальной информации обслуживающему персоналу. Об этом я и хочу вам рассказать.

Как правило, каждый производитель системы предоставляет свои наборы готовых библиотек, призванные упростить и ускорить работу программиста, и чаще всего эти библиотеки не отличаются качеством своего исполнения.

2.1. Постановка задачи

Предприятие ООО «Энергос» осуществляет деятельность, связан­ную с обеспечением электроэнергией физических и юридических лиц, и производит расчеты по предоставленным услугам. Данные, на основании которых производятся расчеты по оплате, представ­лены на рис. 1.1.

1. Построить таблицу согласно рис. 1.1.

2. Результаты вычислений представить в виде таблицы, содержа­щей данные о расходе электроэнергии и сумму к оплате (рис. 1.2), и в графическом виде.

3. Организовать межтабличные связи для автоматического фор­мирования документа «Квитанция об оплате электроэнергии» при помощи функций ВПР или ПРОСМОТР.

4. Сформировать и заполнить квитанцию на оплату электроэнер­гии (рис. 1.3). 5. Построить и проанализировать графический отчет по получен­ным результатам.

Информационная модель решения задачи

Информационная модель, отражающая взаимосвязь исходных и результирующих документов

2.1 Командный интерфейс

Пакетная технология. Исторически этот
вид технологии появился первым. Она
существовала уже на релейных машинах
Зюса и Цюзе (Германия, 1937 год). Идея ее
проста: на вход компьютера подается
последовательность символов, в которых
по определенным правилам указывается
последовательность запущенных на
выполнение программ. После выполнения
очередной программы запускается
следующая и т.д. Машина по определенным
правилам находит для себя команды и
данные. В качестве этой последовательности
может выступать, например, перфолента,
стопка перфокарт, последовательность
нажатия клавиш электрической пишущей
машинки (типа CONSUL). Машина также выдает
свои сообщения на перфоратор,
алфавитно-цифровое печатающее устройство
(АЦПУ), ленту пишущей машинки. Такая
машина представляет собой «черный
ящик» (точнее «белый шкаф»), в
который постоянно подается информация
и которая также постоянно «информирует»
мир о своем состоянии (см. рисунок 1)
Человек здесь имеет малое влияние на
работу машины — он может лишь приостановить
работу машины, сменить программу и вновь
запустить ЭВМ. Впоследствии, когда
машины стали помощнее и могли обслуживать
сразу нескольких пользователей, вечное
ожидание пользователей типа: «Я послал
данные машине. Жду, что она ответит. И
ответит ли вообще? » — стало, мягко
говоря, надоедать. К тому же вычислительные
центры, вслед за газетами, стали вторым
крупным «производителем» макулатуры.
Поэтому с появлением алфавитно-цифровых
дисплеев началась эра по-настоящему
пользовательской технологии — командной
строки.

Рис.2. Вид большой ЭВМ серии ЕС ЭВМ

Технология командной строки. При этой
технологии в качестве единственного
способа ввода информации от человека
к компьютеру служит клавиатура, а
компьютер выводит информацию человеку
с помощью алфавитно-цифрового дисплея
(монитора). Эту комбинацию (монитор +
клавиатура) стали называть терминалом,
или консолью. Команды набираются в
командной строке. Командная строка
представляет собой символ приглашения
и мигающий прямоугольник — курсор. При
нажатии клавиши на месте курсора
появляются символы, а сам курсор смещается
вправо. Это очень похоже на набор команды
на пишущей машинке. Однако, в отличие
от нее, буквы отображаются на дисплее,
а не на бумаге, и неправильно набранный
символ можно стереть. Команда заканчивается
нажатием клавиши Enter (или Return) После
этого осуществляется переход в начало
следующей строки. Именно с этой позиции
компьютер выдает на монитор результаты
своей работы. Затем процесс повторяется.
Технология командной строки уже работала
на монохромных алфавитно-цифровых
дисплеях. Поскольку вводить позволялось
только буквы, цифры и знаки препинания,
то технические характеристики дисплея
были не существенны. В качестве монитора
можно было использовать телевизионный
приемник и даже трубку осциллографа.

Обе эти технологии реализуются в виде
командного интерфейса — машине подаются
на вход команды, а она как бы «отвечает»
на них.

Преобладающим видом файлов при работе
с командным интерфейсом стали текстовые
файлы — их и только их можно было создать
при помощи клавиатуры. На время наиболее
широкого использования интерфейса
командной строки приходится появление
операционной системы UNIX и появление
первых восьмиразрядных персональных
компьютеров с многоплатформенной
операционной системой CP / M.

Создание Tone of Voice

Всем привет, на связи Лиза, UX-писатель, и Стася, UX-аналитик Центра Развития Финансовых Технологий Россельхозбанка. 

Ближе к релизу наших площадок в продуктовых командах все чаще стали слышны споры о текстах. Все началось с экрана «404» — кто-то считал, что в сообщении об ошибке нужно пошутить, чтобы расслабить пользователя, а другие, что шутить с человеком, раздраженному ошибкой — некорректно. Любители шуток победили в том споре, но появился следующий вопрос: а допустим ли юмор в нашей экосистеме? Все-таки мы серьезная организация, банк. Если юмор допустим, то насколько игривый? У нас не было однозначного ответа на эти вопросы.

За короткое время у нас накопился приличный список вопросов и проблем, которые касались текстов. Мы поняли, что даже если зажмуримся, список не пропадет, и начали думать, как бы нам помочь себе писать оригинальные тексты, а командам — больше не тратить время на споры.

Универсальные интерфейсы

public interface MyProducer() {

    public Object produce();

}

Этот интерфейс представляет интерфейс, который содержит единственный метод, который называется производством(), который может произвести единственный объект. Так как возвращаемое значение yield() — Object, он может возвращать любой объект Java.

public class CarProducer implements MyProducer{
    public Object produce() {
        return new Car();
    }
}
MyProducer carProducer = new CarProducer();

Car car =(Car) carProducer.produce();
public interface MyProducer {
    
    public T produce();
    
}
public class CarProducer implements MyProducer{

    @Override
    public T produce() {
        return(T) new Car();
    }
}
MyProducer myCarProducer = new CarProducer();

Car produce = myCarProducer.produce();

Как вы можете видеть, поскольку универсальный тип для экземпляра CarProducer установлен на Car, больше нет необходимости приводить объект, возвращенный из метода yield(), поскольку в объявлении исходного метода в интерфейсе MyProducer указано, что этот метод возвращает тот же тип, который указан в универсальном типе при использовании.

MyProducer myStringProducer = new CarProducer();

String produce1 = myStringProducer.produce();
public class CarProducer implements MyProducer{

    @Override
    public Car produce() {
        return new Car();
    }
}
MyProducer myCarProducer = new CarProducer();

Car produce = myCarProducer.produce();

Как вы можете видеть, по-прежнему нет необходимости приводить объект, возвращаемый функциейручки(), поскольку реализация CarProducer объявляет, что это экземпляр Car.

Обобщения Java более подробно описаны в моем руководстве по обобщению Java.

Интерфейсы и полиморфизм

Java-интерфейсы — это способ достижения полиморфизма. Полиморфизм — это концепция, которая требует некоторой практики и мысли, чтобы овладеть ею. По сути, полиморфизм означает, что экземпляр класса(объекта) можно использовать так, как если бы он был разных типов. Здесь тип означает либо класс, либо интерфейс.

Посмотрите на эту простую диаграмму классов:

Приведенные выше классы являются частями модели, представляющей различные типы транспортных средств и водителей, с полями и методами. Это ответственность этих классов — моделировать эти сущности из реальной жизни.

Теперь представьте, что вам нужно иметь возможность хранить эти объекты в базе данных, а также сериализовать их в XML, JSON или другие форматы. Вы хотите, чтобы это было реализовано с использованием одного метода для каждой операции, доступного для каждого объекта Car, Truck или Vehicle. Метод store(), метод serializeToXML() и метод serializeToJSON().

Пожалуйста, забудьте на некоторое время, что реализация этой функциональности как методов непосредственно на объектах может привести к грязной иерархии классов. Просто представьте, что именно так вы хотите выполнить операции.

Где в приведенной выше схеме вы бы поместили эти три метода, чтобы они были доступны для всех классов?

Одним из способов решения этой проблемы было бы создание общего суперкласса для класса Vehicle и Driver, который имеет методы хранения и сериализации. Однако это приведет к концептуальному беспорядку. Иерархия классов больше не будет моделировать транспортные средства и водителей, но также будет привязана к механизмам хранения и сериализации, используемым в вашем приложении.

Лучшим решением было бы создать некоторые интерфейсы с включенными методами хранения и сериализации и позволить классам реализовать эти интерфейсы. Вот примеры таких интерфейсов:

public interface Storable {

    public void store();
}
public interface Serializable {
    public void serializeToXML(Writer writer);
    public void serializeToJSON(Writer writer);
}

Когда каждый класс реализует эти два интерфейса и их методы, вы можете получить доступ к методам этих интерфейсов, приведя объекты к экземплярам типов интерфейса. Вам не нужно точно знать, к какому классу относится данный объект, если вы знаете, какой интерфейс он реализует.

Car car = new Car();

Storable storable =(Storable) car;
storable.store();

Serializable serializable =(Serializable) car;
serializable.serializeToXML(new FileWriter("car.xml"));
serializable.serializeToJSON(new FileWriter("car.json"));

Как вы уже, наверное, можете себе представить, интерфейсы предоставляют более понятный способ реализации сквозных функций в классах, чем наследование.

Архитектура системных интерфейсов

По
функциональному назначению можно
выделить системные интерфейсы(интерфейсы, связывающие отдельные
части компьютера как микропроцессорной
системы) иинтерфейсыпериферийных
устройств.

Микро-ЭВМ
с точки зрения архитектуры можно
разделить на 2 основных класса:

  • использующие
    внутренний интерфейс
    МП (унифицированный канал);

  • использующие
    внешний по отношению к МП системный
    интерфейс.

Системный
интерфейсвыполняется обычно в виде
стандартизированных системных шин.
Однако в последнее время наметились
тенденции внедрения концепций сетевого
взаимодействия в архитектуру системныхинтерфейсов.

Различают
два класса системных интерфейсов:
с общейшиной(сигналы адреса и
данных мультиплексируются) и с
изолированнойшиной(раздельные
сигналы данных и адреса). Прародителями
современных системных шин являются:

  • Unibus
    фирмы DEC (интерфейс
    с общей шиной),

  • Multibus
    фирмы Intel (интерфейс
    с изолированной шиной).

Шинная
архитектура Unibus была разработана фирмой
DEC для мини-ЭВМ серии PDP-11. Общая шинадля периферийных устройств, памяти и
процессора состоит из 56 двунаправленных
линий. Unibus поддерживает пересылку одного
16-разрядного слова за 750 нс. Все пересылки
инициируются ведущим устройством и
подтверждаются принимающим (запоминающим)
устройством, что позволяет работать с
модулями различного быстродействия.
Выбор устройства на роль ведущего
является динамической процедурой,
поэтому в ответ на запрос периферийного
устройства процессор может передать
ему управлениешиной. Благодаря
этой особенности, на основе Unibus возможна
разработка мультипроцессорных систем.
Unibus позволяет подключать к магистрали
большое число устройств, хотя необходимо
учитывать снижение надежности по мере
увеличения длины магистрали. Данные
регистров внешних устройств могут
обрабатываться теми же командами, что
и данные в памяти. Следует, однако,
отметить сложность технической реализации
интерфейсных модулей, связанных с
пересылкой адресов и данных по одним и
тем же линиям.

Свое
развитие архитектура Unibus получила в
системном интерфейсеNuBus. Интерфейс
NuBus (табл.
14.1) был разработан MIT1)совместно с Western Digital в 1979 г. Затем, при
участии Texas Instruments, архитектура NuBus была
стандартизована IEEE2)(стандарт IEEE 1196-1987) и применялась фирмой
Apple в компьютерах Macintosh. В NuBus также
используется мультиплексирование
адреса и данных. Предусмотрена
автоматическая конфигурация. Возможно
использование нескольких задатчиков
магистрали с децентрализованным
арбитражем. Имеется режим блочной
передачи данных. К недостаткам NuBus можно
отнести слабые возможности режима ПДП,
сложный метод обработки прерываний
(предусмотрен всего один сигнал запроса
прерывания и программный опрос
потенциальных источников прерываний).

Альтернативная
шинная архитектура Multibus была разработана
фирмой Intel. Шинатакже обеспечивает
системную архитектуру с одним или
несколькими ведущими узлами и с
квитированием установления связи между
устройствами, работающими с разной
скоростью. Благодаря разделениюшиныадреса ишиныданных, возможны
реализации этой архитектуры для
процессоров разной разрядности.
Существовали 8-разрядный и 16-разрядный
варианты архитектуры Multibus для IBM PC.Шинаадреса — 20 бит. Multibus подразумевает
достаточно простую аппаратную реализацию,
однако число устройств, одновременно
использующих ресурсышины, ограничено
16 абонентами. Следует отметить, что
скорость обмена нашинеMultibus была
ниже, чем нашинеUnibus.

Таблица
14.1. Системные интерфейсы

Шина

NuBus

ISA

EISA

MCA

VLB

PCI

Год
выпуска

1979

1984

1989

1987

1987

1992

Разрядность
данных

32

8/16

32

32/64

32

32/64

Разрядность
адреса

32

20/24

32

32

32

32

Тактовая
частота, МГц

10

4/8

8

10

<33
(Fцп)

33,
66

Макс.
скорость, Мбайт/с

37

8-16

33

20/40

130

132/264,
520

Макс.
кол-во устройств

6

15

16

2-3

10

Кол-во
сигналов

96

62/98

188

178

112

124/188

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector