Лучшие игровые движки
Содержание:
- IW Engine
- Defold
- REN’PY
- Unity 3D + PlayMaker
- Creation Engine
- VN MAKER
- Составные части
- История
- id Tech
- Construct Classic
- Unity 3D
- Defold Game Engine
- Программистам среднего уровня, нацеленным на 2D-игры – Cocos2D
- Unreal Engine 4
- Unreal Engine
- Anvil
- Определение
- INFINITY ENGINE
- Двигатели для шутеров от первого лица
- Stencyl
- Rage Engine (RAGE)
- Unity
- Игровые движки как индустрия
- Construct 2
- IW Engine
IW Engine
Игровой движок, разработанный компанией Infinity Ward в 2005 году на основе третьей модификации id Tech. Именно ему мы обязаны многолетним опытом погружения в серию одного из самых популярных шутеров в истории игропрома – Call of Duty.
Ярче всего улучшенный движок заиграл с выходом первой Modern Warfare в 2007 году. На тот момент анимации лиц персонажей, текстуры, улучшенная модель освещения и глубина резкости, демонстрировали передовой уровень программного обеспечения. Известно, что предстоящая Call of Duty: Black Ops Cold War создана на основе Treyarch Engine – модифицированного IW 8.0.
Defold
Defold – еще один бесплатный кроссплатформенный движок для игровых программ. Он имеет визуальный редактор, предназначенный для создания 2D-игр с использованием языка Lua. Фреймворк отличается простыми инструментами для управления GUI и GO, подчиняемым редактором, широкими возможностями по работе с анимацией. Поддерживается командная разработка, для этого предусмотрена система доступа к проекту разрешенных пользователей.
С точки зрения использования аппаратных ресурсов Defold отличается небольшими размерами создаваемых программ и высокой производительностью даже на слабых устройствах. У движка имеется развитое сообщество, которое оперативно поможет в разрешении вопросов и проблем.
Плюсы Defold
К преимуществам фреймворка относятся:
- кроссплатформенность;
- производительность;
- полная бесплатность;
- простота использования;
- развитое сообщество.
Минусы Defold
Недостатками SDK можно назвать:
- своеобразный подход к организации объектов;
- ограниченные возможности работы с 3D.
REN’PY
Игровой движок для создания визуальных новелл с открытым исходным кодом. Он использовался для таких игр, как Doki Doki Literature Club, Butterfly Soup и One Night, Hot Springs.
Фото: doki-doki-literature-club.fandom.com
Для разработки: Визуальных новелл.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.
Стоимость: Бесплатно.
Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.
Начало работы: https://www.renpy.org/doc/html/quickstart.html
Unity 3D + PlayMaker
Unity 3D полноценная такая програмулина, которая требует базовых знаний программирования, а их не так уж просто получить по парочке туториалов. На это может уйти не один месяц. Но есть такая прекрасная штука как PlayMaker которая упростила создание игр в разы. А именно, у нас добавляется специальная панелька, в которой есть набор инструментов «Камера, Анимации, Цвета, Освещение, Уровни, Эффекты» и всё в таком духе. А в каждом разделе мы выбираем, что нам нужно, добавляем на уровень, играемся с их настройками в специально созданных для этого окошках, нажимаем кнопку «Play» наслаждаемся происходящим. Конечно игры созданные этом движке не будут «Убийцей World of Warcraft» да и про онлайн можно забыть, но создать бодренький платформер, или какой-нибудь Diablo подобный экшн с пострелушками, с видом сверху вполне так себе возможно. Можно даже замахнуться на подобие Dota и League of Legends, конечно всего с парочкой персонажей и несколькими механиками, но это будут НАШИ Персонажи и НАШИ Механики, а это дорого стоит.
Creation Engine
Движок, который мы привыкли ненавидеть и обожать одновременно. Иногда он создает нам настроение на целый игровой день, а иногда – вгоняет в отчаяние. Именно на его основе базируются всемирно известные The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76, и он же станет подспорьем для будущих проектов Bethesda Game Studios – Starfield и TES VI.
На самом деле прародителем Creaton Engine стало ядро Gamebryo, поддерживавшее предыдущие проекты студии, вроде Fallout 3 и Oblivion. Его преимущества не могли не оценить как поклонники этих франшиз, так и мододелы, получившие в распоряжение дружелюбный и гибкий creation kit.
VN MAKER
Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания визуальных романов без необходимости уметь программировать.
Фото: gamingtrend.com
Для разработки: Визуальных новелл.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: JavaScript и CoffeeScript.
Стоимость: $69.99.
Обучение: Существует бесплатное обширное руководство, которое охватывает широкий круг тем, включая основы редактора, как структурировать историю, которую вы пишете, как настроить проект без программирования, а также отдельное руководство только для сценариев и документации.
Начало работы:
Составные части
Такая структура состоит из множества очень разных компонентов.
Основная игровая программа
Фактическая игровая логика должна быть реализована с помощью некоторых алгоритмов . Он отличается от любого рендеринга.
Механизм рендеринга
Механизм рендеринга генерирует анимированную 2D или 3D графику любым из ряда методов ( растеризация , трассировка лучей и т. Д.).
Вместо того , чтобы быть запрограммирована и компилируется должны быть выполнены на процессоре или GPU напрямую, чаще всего рендеринга двигатели построены на одном или нескольких рендеринга интерфейсов прикладного программирования (API), таких как Direct3D , OpenGL или Vulkan , которые обеспечивают программное обеспечение абстракции из графики процессор (GPU). Низкоуровневые библиотеки, такие как DirectX , Simple DirectMedia Layer (SDL) и GLFW , также широко используются в играх, поскольку они обеспечивают независимый от платформы доступ к оконной системе и позволяют приложению выделять поверхность на экране компьютера, на которой будет отображаться графика. отображается, это обычно называется созданием графического контекста . Эти библиотеки обычно также предоставляют доступ к другому компьютерному оборудованию, такому как устройства ввода (мышь, клавиатура и джойстик), сетевые карты и звуковые карты. До появления трехмерной графики с аппаратным ускорением использовались программные средства визуализации. Программный рендеринг по-прежнему используется в некоторых инструментах моделирования или для неподвижных изображений, когда визуальная точность оценивается по сравнению с производительностью в реальном времени (кадры в секунду) или когда компьютерное оборудование не удовлетворяет таким потребностям, как поддержка шейдеров .
С появлением аппаратно-ускоренной обработки физики стали доступны различные API-интерфейсы физики, такие как PAL и физические расширения COLLADA, которые обеспечивают программную абстракцию модуля обработки физики различных поставщиков промежуточного программного обеспечения и консольных платформ.
Игровые движки могут быть написаны на любом языке программирования, например C ++ , C или Java , хотя каждый язык структурно отличается и может обеспечивать разные уровни доступа к определенным функциям. Часто язык сценариев, такой как Javascript / ECMAScript, добавляется в качестве второго уровня для ускорения разработки.
Аудио движок
Аудиодвижок — это компонент, который состоит из алгоритмов, связанных с загрузкой, изменением и выводом звука через акустическую систему клиента. Как минимум, он должен иметь возможность загружать, распаковывать и воспроизводить звуковые файлы. Более продвинутые звуковые движки могут вычислять и производить такие вещи, как эффекты Доплера , эхо, регулировка высоты тона / амплитуды, колебания и т. Д. Он может выполнять вычисления на ЦП или на выделенной ASIC. Доступны API абстракции, такие как OpenAL, SDL audio, XAudio 2, Web Audio и т. Д.
Физический движок
Физический движок отвечает за реалистичное моделирование законов физики в приложении. В частности, он предоставляет набор функций для моделирования физических сил и столкновений, действующих на различные объекты в игре во время выполнения .
Искусственный интеллект
AI , как правило , на стороне от основной игровой программы в специальный модуль должен быть разработан и написан инженерами программного обеспечения , обладающим специальными знаниями. В большинстве игр будут реализованы очень разные системы ИИ, и поэтому считается, что ИИ специфичен для конкретной игры, для которой он создан. Многие современные игровые движки поставляются с алгоритмами поиска, такими как A-star, и подпрограммами для запекания геометрии уровней в сетку Navmesh, которая может помочь ускорить процесс написания сценариев поведения ИИ.
История
На домашних компьютерах 1980-х из-за отсутствия стандартизации и ограничений памяти портирование было ручным и трудоёмким: переносилась только логика работы, а остальные части — вывод графики на экран, вызов прерываний и т. п. — писалось заново. Тем не менее, в те времена появились игровые движки Z-Machine и SCI от компаний Infocom и Sierra соответственно. В 1980-е компания Incentive Software начала разработку Freescape — переносимого 3D-ядра.
Сам же термин «игровой движок» появился в середине 1990-х годов — в это время окончательно установилось доминирование IBM-совместимых компьютеров, а быстрые процессоры и «хитрое» программирование дали 30 и более кадров в секунду в трёхмерных играх. Игры Doom и Quake от id Software оказались настолько популярными, что другие разработчики вместо того, чтобы работать с чистого листа, лицензировали основные части программного обеспечения и создавали свою собственную графику, персонажей, оружие и уровни — «игровой контент» или «игровые ресурсы». Движок Quake был использован в более чем десяти проектах и дал серьёзный толчок развитию middleware-индустрии.
Более поздние игры, такие как Unreal 1998 года (движок Unreal Engine) и Quake III Arena (на движке id Tech 3) 1999 года, были спроектированы с применением данного подхода, с отдельно разработанными движком и наполнением. Практика лицензирования такой технологии оказалась полезным вспомогательным доходом для некоторых разработчиков игр. Так, стоимость одной лицензии на коммерческий игровой движок класса high-end может варьироваться от 10 тыс. до 3,75 млн $ (в случае Warcraft III)[источник не указан 2775 дней], а число лицензиатов может достигать несколько десятков компаний (как для Unreal Engine). По крайней мере, многократно используемые движки ускоряют и упрощают разработку игры, что является ценным преимуществом в конкурирующей индустрии компьютерных игр.
Дальнейшее усовершенствование игровых движков привело к сильному разделению между рендерингом, скриптингом, художественным дизайном и дизайном уровней. Сейчас для типичной команды разработчиков игр является вполне обычным иметь в составе столько же художников, сколько и программистов.
Шутеры от первого лица остаются преобладающими пользователями сторонних игровых движков, но сейчас такие движки также используются в других жанрах. Например, RPG Morrowind и MMORPG Dark Age of Camelot основаны на движке NetImmerse, в то время, как Oblivion и Fallout 3 используют новую версию данной технологии — Gamebryo. Известная MMORPG Lineage II построена на движке Unreal Engine 2 (несмотря на то, что данный движок изначально предназначался для использования в шутерах).
Игровые движки также используются в играх, первоначально разработанных для игровых консолей; например, движок RenderWare используется во франчайзах Grand Theft Auto и Burnout.
id Tech
Инструмент для создания Wolfenstein, Quake, Rage, Doom.
При выходе очередной версии (ныне разрабатывается 7-я) устаревающая выкладывается для общего доступа по свободной лицензии.
Вместо Direct3D в качестве API используется открытый OpenGL, что унифицирует движок для различных платформ.
Рис. 11 – Многофункциональный id Tech подходит для множества игровых жанров
Технологическая составляющая:
- для затенения используются полутени с применением карт теней;
- учет материала при его визуализации;
- поддержка расширенного диапазона HDR;
- возможно использовать отдельный поток для обработки каждой составляющей движка;
- технология MegaTexture исключила медленную загрузку текстур.
Плюсы:
- поддержка очень высокого разрешения;
- в последней версии больше внимания уделено оптимизации существующих технологий;
- очень много визуальных эффектов;
- отложенный и прямой рендеринг;
- добавлена поддержка Vulkan.
Минусы:
- реализация идеи, вместо полигональной геометрии использовать воксельную, провалилась;
- седьмое поколение технологии не работает на консолях.
На 5-й версии разработчики выпустили только Rage, тогда как другие игростроительные компании создали на нём Wolfenstein и 2-ю часть Dishonored.
Лучший движок для разработки шутеров, именно с него начал знакомиться с компьютерными играми.
Construct Classic
Construct Classic — небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще — добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.
Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.
Основные возможности Construct Classic:
- Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
- Возможность использования огромного количества плагинов.
- Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
- Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
- К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.
Изменения в последней версии
- Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
- Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
- Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.
Unity 3D
Unity 3D — мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.
С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.
Основные возможности Unity 3D:
- Широкие возможности настройки.
- Доступный и понятный интерфейс.
- Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
- Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
- Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
- Поддержка импорта большого количества форматов.
- Встроенная поддержка сети.
- Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
- Возможность дополнения функционала.
- Инструменты для совместной разработки.
- Возможность использования систем контроля версий.
Defold Game Engine
В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса — Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.
Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.
Defold — представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.
Программистам среднего уровня, нацеленным на 2D-игры – Cocos2D
Cocos2D – это программа с открытым исходным кодом для создания 2D-игр. Игры можно выпускать на Windows, Mac, Android, iOS, Windows Phone или на веб-платформе.
Большая часть того, что вы будете делать в Cocos2D – это работа с C++ (также есть поддержка Lua и JavaScript), так что вам нужно освоить этот язык программирования, прежде чем вообще браться за Cocos2D. Однако, при знании упомянутых языков, программа становится довольно простой в использовании. В ней есть полноценная IDE, и она совершенно бесплатна, без каких-либо условностей. Как понятно по названию, утилита предназначена для создания двумерных игр, так что и работает она лучше с простыми спрайтовыми играми, где 3D ни к чему. 2D-игры можно делать и на Unity (который мы рассмотрим чуть далее), но в Cocos2D вникнуть попроще, если вы только начинаете (и конечно, знаете C++).
На Cocos2D создано немало успешных игр различных жанров, включая увенчанную наградами Badland.
Unreal Engine 4
Проекты на этом движке: , , Daylight, .
Unreal Engine 4UE 4
Оказывается, Unreal Engine 4 может быть невероятно фотореалистичным, а не только мультяшным
Профессиональные разработчики поделились скриншотами локаций на движке Unreal Engine 4, которые доказывают, что на нем можно не только мультяшные…
UE 4
Плюсы UE 4:
- Есть огромное количество инструментов, чтобы создавать любые игры;
- Удобный интерфейс, в котором разберется даже новичок в игрострое;
- Разработчики сделали отличную документацию и даже выпустили обучающие видеокурсы для пользователей.
- Высокий порог вхождения, до UE 4 лучше попрактиковаться на более простых движках и начать изучать программирование;
- Если проект выстрелит, то вам придется платить создателям движка пожизненно;
- Не самые удобные инструменты для 2D проектов, и именно с ними здесь часто возникают проблемы во время разработки.
Unreal Engine
Один из самых популярных движков на сегодня. В связи с использованием С++ имеет огромнейших спектр возможностей и, в том числе, собственную визуальную систему программирования — Blueprint. Имеет
, большое количество видеоуроков, уже
и часто используется как при разработки ААА-игр, так и небольших проектов.
UE Поддерживает большинство известных платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube, Nintendo Switch и т.д., в iOS и Android.
В версии 4.0 присутствует мощный редактор ИИ, редактор для создания кат-сцен и поддержку DirectX 12. В целом, UE позволяет добиться действительно впечатляющей картинки. В графическом плане — это один из мощнейших движков из всех ныне существующих.
Начиная с 02.03.2015 движок стал полностью бесплатным при условии, что прибыль от проектов, созданных на основе движка не превышает $3000 за квартал. После превышения нужно будет отчислять Epic Games 5% прибыли от продаж игры
Anvil
Создан дочерней компанией Ubisoft, используется для выпуска Assassins Creed и только внутри компании.
Первой игрой была первая часть Креда Убийцы, затем появился симулятор сноуборда и Prince of Persia.
Любая из них вызвала массу удивления и привнесла в мир виртуальных развлечений немало нового.
Поддерживается на PC, PS всех версий, Nintendo, Wii и Xbox.
Рис 7 – Управление большим количеством персонажей
Код написан на C++, модели нарисованы в ZBrush, а окружающий мир – в 3ds Max. Для правильной скелетной анимации задействовано программное обеспечение от Autodesk. Физику виртуального мира моделирует легендарный Havok. В последних релизах было уделено немало внимания смене времени суток, динамическому освещению и дистанционной прорисовке. Также в него была интегрирована прогрессивная схема растительности (как в Far Cry 2) с новым ИИ, важным отличием коего является усовершенствованная система навигации NPC. Реализация и отладка Direct3D 10/11 хоть и весьма затратные, работа все же была проделана.
Среди неназванных особенностей движка выделим следующие:
- оптимизация работы на многоядерных системах, вплоть до 32 потоков;
- запуск игр на нескольких экранах в панорамном режиме;
- сложный шумовой туман, способный симулировать песчаную бурю без падения fps;
- эффекты преломления, отражения и рассеивания света в воде;
- до шести отличающихся персонажей в одной кат-сцене;
- большинство анимаций снято с реальных актеров;
- в одной сцене может находиться до 3 тысяч участников, что позволяет устраивать массовые баталии, лишь бы ПК справился с нагрузкой;
- NPC активно реагируют на героя, могут нападать одновременно, а не поочерёдно;
- технология отсечения моделей и сортировка объектов по глубине прорисовки.
Плюсы:
- требователен к ресурсам;
- не лицензируется;
- долго не поддерживал DirectX 10 и 11.
Минусы:
- хорошая реализация многопоточности;
- работает на PC и множестве консолей;
- возможность реализации массовок при участии сотен игровых персонажей.
С Ubisoft, в плане устроить массовую заваруху и нагнать побольше людей в одно место, не сравнится никто.
Определение
Термин «игровой движок» появился в середине 1990-х в контексте компьютерных игр жанра шутер от первого лица, похожих на популярную в то время Doom. Архитектура программного обеспечения Doom была построена таким образом, что представляла собой разумное и хорошо выполненное разделение центральных компонентов игры (например, подсистемы трёхмерной графики, расчёта столкновений объектов, звуковой и других) и графических ресурсов, игровых миров, формирующие опыт игрока игровые правила и другое. Как следствие, это получило определённую ценность за счёт того, что начали создаваться игры с минимальными изменениями, когда при наличии игрового движка компании создавали новую графику, оружие, персонажей, правила игры и тому подобное.
Разделение между игрой и игровым движком часто неопределённо. Некоторые движки имеют разумное и ясное разделение, в то же время другие практически невозможно отделить от игры. Например, в игре движок может «знать» о том, как рисовать дугу, в то же время другой движок может работать с другим уровнем абстракции, и в нём дуга будет частным случаем параметров вызываемых функций. Одним из признаков игрового движка является применение архитектуры управления данными. Это определяется тем, что если игра содержит жёстко фиксированные данные (англ.)русск., влияющие на логику, правила игры, рисование объектов и тому подобное, то становится сложно применять данное программное обеспечение в разных играх.
Большинство игровых движков разработаны и настроены для того, чтобы запустить определённую игру на определённой платформе. И даже наиболее обобщённые многоплатформенные движки подходят для построения игр определённого жанра, например шутеров первого лица или гонок. В данном контексте можно более аккуратно сказать, что игровой движок становится не оптимальным при его применении не для той игры или той платформы, для которой разработан. Данный эффект проявляется от того, что программное обеспечение представляет собой набор компромиссов, основанных на тех предположениях, какой должна быть игра. Например, проектирование рендеринга внутри зданий приведёт к тому, что движок скорее всего не будет таким же хорошим для открытых пространств. В первом случае движок может использовать BSP-дерево для отрисовки объектов, близких к камере. В то же время, для открытых пространств может использоваться менее точные способы, а также более активно применяются технологии отрисовки с разной степенью детализации, когда более далёкие объекты прорисовываются менее чётко, так как занимают меньшее количество пикселей.
INFINITY ENGINE
Технологии, лежащие в основе таких легендарных игр, как Baldur’s Gate от BioWare и Icewind Dale от Black Isle Studio, навсегда останутся большой частью наследия игр на ПК . Infinity Engine стал важным компонентом нового поколения CRPG, золотого века компьютерных игр и одной из самых любимых студий той эпохи. А несколько программ и вообще оказали очень большое влияние на целое поколение геймеров.
Более того, в отличие от многих своих сверстников, Infinity Engine состарился в довольно изящной манере. В 2016 году мы увидели релиз Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, которая стала первой с 2002 года игрой, работающей на данном движке. Ответственность за это возрождение несет Beamdog, студия, которая работала над всеми последними расширенными выпусками таких классических тайтлов, как Icewind Dale, а также над двумя частями серии Baldur’s Gate.
Двигатели для шутеров от первого лица
Подмножество игровых движков — это игровые движки для трехмерных шутеров от первого лица (FPS). Революционные разработки с точки зрения визуального качества сделаны для того, чтобы игры FPS соответствовали текущим стандартам. Уровень визуальных деталей, подчеркиваемых в этих играх, становится все более точным, чего не содержат движки, ориентированные на симуляторы полета и вождения, а также в стратегии в реальном времени (RTS).
Развитие графических движков для шутеров от первого лица, которые появляются в играх, можно охарактеризовать постоянным развитием технологий с некоторыми достижениями. Попытки определить отдельные поколения приводят к произвольному выбору того, что составляет сильно модифицированную версию «старого двигателя», а что является совершенно новым двигателем.
Классификация сложна, поскольку игровые движки сочетают в себе старые и новые технологии. Функции, которые раньше считались продвинутыми в новой игре, в следующем году станут ожидаемым стандартом. Игры, в которых сочетаются функции старшего поколения и новые функции, являются нормой.
Stencyl
Еще одна среда для разработки простых компьютерных игр, которая не требует от пользователя знания кодов и языков программирования. Вам придется работать со схемами и сценариями, представленными в виде блоков. При этом разрешается перетаскивать объекты и характеристики мышкой. Несмотря на то, что в блоках предусмотрены десятки вариантов, авторы Stencyl позаботились и о тех, кому этого может не хватить. Так, разрешается прописывать в блоках свой код. Правда, для этого понадобится разбираться в программировании.
Пользователям, которые работали в Photoshop, понравится графический редактор Scene Designer, предназначенный для рисования игровых миров. Его инструментарий поразительно напоминает меню популярного фоторедактора.
Rage Engine (RAGE)
Результат работы подразделений Rockstar Games для внутренней эксплуатации.
Содержит в себе звуковой, графический, анимационный, сетевой компоненты, искусственный интеллект, собственный скриптовый язык и модули для работы с сетью/интернетом.
Часть элементов создана с нуля сотрудниками компании.
Физическая компонента является свободным ПО.
На нём выпущены Red Dead Redemption и Max Payne 3.
Рис. 14 – То, чего не увидят пользователи компьютеров
Технологии сосредоточены на использовании для написания игр с огромным бесшовным игровым пространством.
Важная задача – быстро включать в обработку одни элементы, и также мгновенно удалять другие, например, местность, которую геймер покидает.
С этим справляется оптимизированный и отточенный менеджер памяти, не допускающий фрагментирования данных в ОЗУ.
Так как основными играми являются представители серии GTA, то и машинам (технике вообще) уделена одна из главных ролей.
Их поведение описывается множеством законов, где учитываются вес, сцепление с поверхностью в разных условиях.
Система повреждений влияет на езду не только визуально, но и физически: пробитое колесо замедлит авто и ухудшит управляемость.
Анимация людей создаётся автоматически в реальном времени благодаря продвинутому пакету NaturalMotion.
Most Wanted и GTA 3 выпущена на базе предшественника – RenderWave.
Плюсы:
- большие локации без предварительной загрузки;
- можно входить в большинство зданий;
- огромное количество поддерживаемых видов транспорта;
- хорошая работа с оперативной памятью.
Минусы:
- физика далека от реалистичной (авто летают, ракета может не убить);
- ощущения от езды на авто близки к не самым лучшим автосимуляторам;
- не продаётся;
- интерфейс не оптимизирован под работ с мышей и клавиатурой;
- требует много графической памяти.
Жаль, что Red Dead Redemption не выпускают на ПК. Так бы хотелось увидеть иную грань движка, не показанную в GTA.
Unity
Стоимость лицензии: Бесплатный стартовый пакет, 35 долларов в месяц за пакет Unity Plus, 125 долларов в месяц за пакет Unity Pro
Подойдёт для: практически любой инди-игры
Примеры игр: Ori and the Blind Forest, Galak-Z, West of Loathing, Cuphead
Unity – это одна из главных платформ для разработки популярных инди-игр, и хотя она имеет впечатляющие 3D-возможности, на ней было создано немало потрясающих 2D-игр. Unity более сложен в освоении, чем остальные движки из данного списка, однако обширное сообщество разработчиков и огромное количество обучающих гайдов, которые можно найти в сети, помогут вам приступить к работе.
На официальном сайте Unity можно найти и специальные дополнения, позволяющие кастомизировать движок для разработки 2D-игр. К примеру, бесплатное расширение 2D Platformer или инструменты вроде Corgi Engine и Rex Engine, предлагающие игровую физику, управление и особенности, заточенные специально под платформеры.
Мы поговорили с Джозефом Хамфри из inkle и Виктором Томпсоном из Asymmetric Publications, которые рассказали о своём опыте работы с Unity.
Плюсы
Томпсон, ранее создававший игры классическим способом, быстро стал поклонником Unity – движка, на котором была создана недавно вышедшая игра его компании под названием West of Loathing. «После 2-3 лет работы с движком больше всего меня радует то, насколько быстро можно совмещать концепты и прототипы», говорит он. «Я использовал множество различных движков – как небольшие для своих собственных проектов, так и крупные для разработки AAA-игр, однако Unity – это пока что лучший из всех движков, что я видел, так как он позволяет мне быть наиболее продуктивным».
Минусы
Впрочем, если вы собираетесь использовать одну платформу для всех своих разработок, вы столкнётесь с определёнными ограничениями. Если вы найдёте баг в Unity, вам придётся ждать, пока авторы движка его исправят, и это не всегда быстро. «Несмотря на то, что представители движка заявляют, что исправление багов является их важнейшим приоритетом, разработчики компании inkle по-прежнему считают стабильность дебаггинга одной из главных проблем движка», говорит Хамфри.
Игровые движки как индустрия
Производители игровых движков решают, как они позволяют пользователям использовать свои продукты. Как игры — это индустрия , так и движки, на которых они построены. Основные игровые движки продаются по разным ценам, будь то плата за подписку или лицензионные платежи.
Unreal Engine 4 , один из основных игровых движков и использовать для создания несколько примечательных игр , таких как Fortnite , Сражения PlayerUnknown в и жизни Странно 2 , принял структуру свободных в использование с роялти по всем продажам игр , используя этот двигатель. Хотя различия между различными игровыми движками стираются по мере того, как они создаются в процессе создания игры, разные разработчики игр могут либо слишком привыкать к изменению системы, либо быть привлеченными огромными преимуществами таких движков, независимо от границ выплат.
Другой игровой движок, приносящий сейчас заметный доход, — движок Unity , использующий модель монетизации, аналогичную Unreal Engine. Этот движок стоит за такими играми, как Rust , Subnautica и Life Is Strange: Before the Storm .
Construct 2
С помощью Construct 2 можно эффективно и быстро создавать прототипы 2D игры без помощи кода. Поддержка таких платформ, как PC, Mac, Linux, Android, iOS, Windows Phone, Blackberry 10, Amazon Appstore, Chrome Web Store, Facebook и браузеры с поддержкой HTML5.
Порог вхождения минимален — интерфейс программы интуитивно понятен, а логика создается путем построения системы событий и связанных с ними действий. В дальнейшем, в проект можно дописать код — игры, созданные на движке кодируются Javascript.
Construct 2 доступен бесплатно с ограниченным функционалом. Стоимость персональной лицензии со всеми функциями составляет 6399 руб на Steam. Если выручка от выпущенного проекта превысит 5000$, придётся приобрести бизнес-лицензию для коммерческого использования. Бизнес-лицензия не имеет каких-либо отличий от персональной по функционалу, а лишь является дополнительным условием при достижении конкретной суммы с продаж.
IW Engine
Разработка Infinity Ward, ставшая платформой для серии шутеров Call of Duty.
Существует несколько модификаций технологии различными студиями, основой же является id Tech 3-й версии, адаптированный под нужды Infinity Ward.
OpenCL, например, заменён на поддержку DirectX 11.
Для разных серий CoD существуют собственные модификации.
Возможности технологии не сильно отличаются от функционала оригинала:
- отличное распараллеливание;
- отдельные технологии для обработки закрытых и открытых пространств;
- визуализация поверхности благодаря нескольким текстурным слоям;
- множество применяемых к изображению пост-эффектов;
- имитация контузии и реакции персонажа на попадания в него пуль и нанесения увечий иными способами;
- наличие атмосферной дымки и яркого солнечного сияния в жаркий день;
- поддержка перегрева ствола с учётом температуры окружающей среды;
- обработка теней с задействованием карт теней высокого разрешения;
- огромное количество полигонов в одном кадре;
- изменение качества текстур в зависимости от расстояния между ними и игроком;
- разные спецэффекты в различных игровых ситуациях.
Рис. 13 – Красота и зрелищность от части к части
Плюсы:
- большое разнообразие спецэффектов;
- моделирование отсутствия гравитации;
- очень высокая производительность;
- разнообразие поведения врагов, учитывающих особенности местности.
Минусы:
- хорошая графика только при высоких системных требованиях;
- развитие сосредоточено в основном на разнообразии визуальных эффектов.